Компания Equinix (ранее а теперь выставляет их на мороз. Проекты должны до конца апреля найти новое хостинг-решение. А это, естественно, активный поиск дополнительного финансирования.
https://arstechnica.com/gadgets/2025/02/popular-linux-orgs-freedesktop-and-alpine-linux-are-scrambling-for-new-web-hosting/
@g33ks
Packet.net) прекращает предоставление услуг bare-metal серверов, и эта новость становится интересней в контексте того, что на серверах этой компании размещаются такие крупные проекты свободного ПО, как X.org, Freedesktop.org и Alpine Linux. Equinix бесплатно предоставляла им свои ресурсы https://arstechnica.com/gadgets/2025/02/popular-linux-orgs-freedesktop-and-alpine-linux-are-scrambling-for-new-web-hosting/
@g33ks
Ars Technica
Popular Linux orgs Freedesktop and Alpine Linux are scrambling for new web hosting
Donor’s shift away from bare-metal servers leaves groups looking for new homes.
👀3❤1💋1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Есть такой легендарный программист Насир Джебелли, который вошёл в историю благодаря тому, что практически в одиночку написал код первых трёх частей Final Fantasy, и чуть менее известной на постсоветском пространстве игры Secret of Mana. Джебелли - не самое публичное лицо игровой индустрии, и информации о нем очень мало. Все что о нем можно найти в интернете это информация о его деятельности до 1993 года (года выпуска Secret of Mana), а после этого - почти полная тишина. Знаю лишь, что в 1998 году у него брал интервью Джон Ромеро и, к слову, Ромеро можно смело назвать самым известным из поклонников Насира - он не раз отмечал, что работы Насира имели влияние на команду id Software, в том числе при создании Doom.
Мне кажется, что в девяностых на постсоветском пространстве эти игры не были широко распространены. По крайней мере, я их тогда не встречал. Final Fantasy III я распробовал уже будучи студентом, играя на эмуляторе NES (на минуточку, это та самая консоль, которую у нас называют "Денди") в ром игры с переводом от группы "Шедевр". Но меня крайне удивило, что в третьей части уже можно найти все атрибуты классических Final Fantasy, которые встречаются и в последующих играх серии: фентезийный сюжет о злом зле, бравый отряд пиксельных героев, пошаговые бои и та самая беготня по карте со случайными битвами. Это крайне впечатляет, особенно если на момент знакомства с игрой ты находишься в заблуждении, что "Денди" - это консоль исключительно для чего-то самого простого (как небезызвестные Танчики или Марио).
В начале января японский игро-блогер Genki опубликовал фрагмент из японского документального фильма о Final Fantasy с отрывками интервью Насира. Так как о Насире и так информации почти нет, то этот фрагмент сразу же привлек к себе внимание (в том числе и внимание Ромеро). Насир рассказывает, что переход с программирования на Apple II к разработке под NES оказался для него почти безболезненным, что до Final Fantasy никогда не видел ролевых игр, и что ему было интересно оптимизировать технические решения под скромные ресурсы NES. И вот всё-таки, не бывает такого программиста, который бы не говорил, что “мог бы сделать лучше если бы было чуть больше времени” - даже Насир в этом интервью так и сказал в контексте некоторых решений сделанных им для первой Final Fantasy.
Источником выступит ссылка на твит Джона Ромеро, в котором я и увидел перепост этого интервью: https://x.com/romero/status/1879135695891214472
@g33ks
Мне кажется, что в девяностых на постсоветском пространстве эти игры не были широко распространены. По крайней мере, я их тогда не встречал. Final Fantasy III я распробовал уже будучи студентом, играя на эмуляторе NES (на минуточку, это та самая консоль, которую у нас называют "Денди") в ром игры с переводом от группы "Шедевр". Но меня крайне удивило, что в третьей части уже можно найти все атрибуты классических Final Fantasy, которые встречаются и в последующих играх серии: фентезийный сюжет о злом зле, бравый отряд пиксельных героев, пошаговые бои и та самая беготня по карте со случайными битвами. Это крайне впечатляет, особенно если на момент знакомства с игрой ты находишься в заблуждении, что "Денди" - это консоль исключительно для чего-то самого простого (как небезызвестные Танчики или Марио).
В начале января японский игро-блогер Genki опубликовал фрагмент из японского документального фильма о Final Fantasy с отрывками интервью Насира. Так как о Насире и так информации почти нет, то этот фрагмент сразу же привлек к себе внимание (в том числе и внимание Ромеро). Насир рассказывает, что переход с программирования на Apple II к разработке под NES оказался для него почти безболезненным, что до Final Fantasy никогда не видел ролевых игр, и что ему было интересно оптимизировать технические решения под скромные ресурсы NES. И вот всё-таки, не бывает такого программиста, который бы не говорил, что “мог бы сделать лучше если бы было чуть больше времени” - даже Насир в этом интервью так и сказал в контексте некоторых решений сделанных им для первой Final Fantasy.
Источником выступит ссылка на твит Джона Ромеро, в котором я и увидел перепост этого интервью: https://x.com/romero/status/1879135695891214472
@g33ks
2👍10❤5🤓3💋1
С момента выхода Windows 11 компания Microsoft не рекомендовала обновляться до этой версии на устройствах без чипа TPM 2.0. В компании видят ситуацию так: «Нет TPM на устройстве — живи на десятке или покупай новое железо». Проблема в том, что к концу 2025 года поддержка Windows 10 закончится, и выбор фактически исчезнет. Однако хитрых любителей винды так просто не загнать в тупик: почти сразу после выхода Windows 11 они придумали костылей для обхода этого ограничения. Да и сама Microsoft на странице с инструкцией по установке Windows 11 в какой-то момент написала, какой ключ реестра нужно прописать в Windows 10, чтобы установщик пропустил проверку на TPM. Но, видимо, в компании решили прикрыть этот «лайфхак» - недавно они удалили и инструкцию, и сам ключ из Windows 10. Бывает ещё приложение Flyby11 от энтузиастов (назовем этих людей так), позволяющее обновляться до Windows 11 на неподдерживаемом железе, но теперь встроенный антивирус Microsoft Defender ловит Flyby11 как вредоноса, что красноречиво намекает на новую позицию компании.
https://www.xda-developers.com/microsoft-cracking-down-people-upgrading-windows-11-unsupported-hardware/
PS: История понятна, но меня удивляет, что Microsoft делает такие шаги без официального заявления, где бы они объяснили изменение своей позиции к подобным обновлениям. Особенно с учётом того, что когда-то они сами практически легализовали такой апдейт. Да и использование антивируса как инструмента для удаления «нежелательных» файлов и приложений - это, мягко говоря, сомнительно, но наверное, таким не удивить тех кто держит его в своей системе.
@g33ks
https://www.xda-developers.com/microsoft-cracking-down-people-upgrading-windows-11-unsupported-hardware/
PS: История понятна, но меня удивляет, что Microsoft делает такие шаги без официального заявления, где бы они объяснили изменение своей позиции к подобным обновлениям. Особенно с учётом того, что когда-то они сами практически легализовали такой апдейт. Да и использование антивируса как инструмента для удаления «нежелательных» файлов и приложений - это, мягко говоря, сомнительно, но наверное, таким не удивить тех кто держит его в своей системе.
@g33ks
XDA
Microsoft is cracking down on people upgrading to Windows 11 on unsupported hardware
Things are getting tricky.
👍7🤨7❤3😁1💋1
GitHub представил ряд крупных обновлений для своего ИИ-ассистента GitHub Copilot.
Главной особенностью стала поддержка Agent Mode - этот режим позиционируется как качественный скачок в развитии Copilot. Но на самом деле, помимо агентного режима заанонсили и много другой годноты. Например, улучшены предложения кода, а также добавлены новые популярные модели - теперь в списке доступны Google's Gemini 2.0 Flash и OpenAI's o3-mini. Большинство нововведений в первую очередь станут доступны в инсайдерских сборках Visual Studio Code.
https://visualstudiomagazine.com/Articles/2025/02/06/GitHub-Previews-Agentic-AI-in-VS-Code-Copilot.aspx
@g33ks
Главной особенностью стала поддержка Agent Mode - этот режим позиционируется как качественный скачок в развитии Copilot. Но на самом деле, помимо агентного режима заанонсили и много другой годноты. Например, улучшены предложения кода, а также добавлены новые популярные модели - теперь в списке доступны Google's Gemini 2.0 Flash и OpenAI's o3-mini. Большинство нововведений в первую очередь станут доступны в инсайдерских сборках Visual Studio Code.
https://visualstudiomagazine.com/Articles/2025/02/06/GitHub-Previews-Agentic-AI-in-VS-Code-Copilot.aspx
@g33ks
Visual Studio Magazine
GitHub Previews Agentic AI in VS Code Copilot -- Visual Studio Magazine
GitHub announced a raft of improvements to its Copilot AI in the Visual Studio Code editor, including a new 'agent mode' in preview that lets developers use the AI technology to write code faster and more accurately.
👍4❤2💋1
Бывший президент SIE Worldwide Studios (ныне PlayStation Studios) Сюхэй Ёсида в интервью рассказал, как появилось название PlayStation.
По его словам, его придумал сам Кен Кутараги. Устройство, которое разрабатывали в Sony, как мы знаем, предназначалось исключительно для игр, и чтобы подчеркнуть это, Кутараги придумал слово PlayStation по аналогии с workstation - то есть "игровая станция". В те годы словом workstation (рабочая станция) называли все рабочие ПК. Так и получилось: для работы нужна workstation, а для отдыха - PlayStation.
При этом Ёсида отметил, что название понравилось не всем – американское подразделение Sony сочло его слишком детским. Однако менять его не стали.
https://www.gamesradar.com/platforms/playstation/the-playstation-got-its-iconic-name-after-legendary-lead-ken-kutaragi-saw-how-pcs-were-called-workstations-reveals-sony-veteran-shuhei-yoshida/
@g33ks
По его словам, его придумал сам Кен Кутараги. Устройство, которое разрабатывали в Sony, как мы знаем, предназначалось исключительно для игр, и чтобы подчеркнуть это, Кутараги придумал слово PlayStation по аналогии с workstation - то есть "игровая станция". В те годы словом workstation (рабочая станция) называли все рабочие ПК. Так и получилось: для работы нужна workstation, а для отдыха - PlayStation.
При этом Ёсида отметил, что название понравилось не всем – американское подразделение Sony сочло его слишком детским. Однако менять его не стали.
https://www.gamesradar.com/platforms/playstation/the-playstation-got-its-iconic-name-after-legendary-lead-ken-kutaragi-saw-how-pcs-were-called-workstations-reveals-sony-veteran-shuhei-yoshida/
@g33ks
GamesRadar+
The PlayStation got its iconic name after legendary lead Ken Kutaragi saw how PCs were called "workstations," reveals Sony veteran…
But Sony USA wasn't impressed
❤4👍1💋1
Вчера вышла версия 1.4.0 Tor-клиента Arti. Это реализации Tor-клиента на языке программирования Rust, которую ведут сами разработчики проекта Tor.
Стоит отметить, что версию 1.x позиционируют как пригодную для использования, а 2.x, в свою очередь, планируют как реализацию, которая заменит текущий Tor-клиент (написанный на C). Кроме того, разработку на Rust ведут с учетом возможности встраивания Arti в другие проекты в качестве библиотеки, что, в целом, тоже довольно интересно.
https://blog.torproject.org/arti_1_4_0_released/
PS: Честно говоря, я еще, кажется, в далеком 2021 году читал об этом проекте и почему-то думал, что попытки реализовать Tor-клиент на Rust свернули. А оказывается, всё живо и клиент даже можно спокойно пробовать использовать.
@g33ks
Стоит отметить, что версию 1.x позиционируют как пригодную для использования, а 2.x, в свою очередь, планируют как реализацию, которая заменит текущий Tor-клиент (написанный на C). Кроме того, разработку на Rust ведут с учетом возможности встраивания Arti в другие проекты в качестве библиотеки, что, в целом, тоже довольно интересно.
https://blog.torproject.org/arti_1_4_0_released/
PS: Честно говоря, я еще, кажется, в далеком 2021 году читал об этом проекте и почему-то думал, что попытки реализовать Tor-клиент на Rust свернули. А оказывается, всё живо и клиент даже можно спокойно пробовать использовать.
@g33ks
blog.torproject.org
Arti 1.4.0 is released: onion services, RPC, relay development, and more | Tor Project
Arti 1.4.0 is released and ready for download.
👍6
Пока мы все смеемся над мемами в духе «Если ты думаешь, что твоя работа бесполезна, вспомни о тех, кто ставит поворотники на BMW», кто-то делает свой язык программирования для разработки игр под NES! Вот такой проект, под названием NESFab, я и принес сегодня показать: https://github.com/pubby/nesfab
PS: На самом деле я обожаю такие штуки: тут и код открытый, и на лендинге проекта представлено более десятка(!) игр, написанных на NESFab. Проект сделан на плюсах, заявленно, что он очень эффективен и, что немаловажно, имеет достаточно подробную документацию по языку.
@g33ks
PS: На самом деле я обожаю такие штуки: тут и код открытый, и на лендинге проекта представлено более десятка(!) игр, написанных на NESFab. Проект сделан на плюсах, заявленно, что он очень эффективен и, что немаловажно, имеет достаточно подробную документацию по языку.
@g33ks
GitHub
GitHub - pubby/nesfab: Programming language that targets the Nintendo Entertainment System
Programming language that targets the Nintendo Entertainment System - pubby/nesfab
👍5🤓2
Браузерная игрушка SQLNoir, в которой можно потренироваться в построении SQL-запросов, попутно ведя детективные расследования. Код открытый, и всё собрано на фронтовом стеке React + Vite + Tailwind + Supabase.
https://www.sqlnoir.com/
PS: Проект, конечно, сыроват, и репозиторий оформлен достаточно плохо (автор мог бы хотя бы ридмиху состряпать), но сама идея прикольная и кажется, что идеальна для пятничной прокрастинации 🙃
UPD1: добавил играбельную ссылку
UPD2: автор немного обновил репу и теперь там есть ридмишка
@g33ks
https://www.sqlnoir.com/
PS: Проект, конечно, сыроват, и репозиторий оформлен достаточно плохо (автор мог бы хотя бы ридмиху состряпать), но сама идея прикольная и кажется, что идеальна для пятничной прокрастинации 🙃
UPD1: добавил играбельную ссылку
UPD2: автор немного обновил репу и теперь там есть ридмишка
@g33ks
GitHub
GitHub - hristo2612/SQLNoir: Solve mysteries through SQL.
Solve mysteries through SQL. Contribute to hristo2612/SQLNoir development by creating an account on GitHub.
👍3
Вчера вышла версия 2.1.0 менеджера Python-зависимостей Poetry.
Теперь Poetry не только управляет зависимостями, но и позволяет управлять версиями Python. Это объективно круто и полезно. Еще одна фича, которую они добавили, - возможность смены системы сборки (для poetry build) в pyproject.toml. Это тоже очень нужная функция, и даже удивительно, что она появилась только сейчас. В примере, который приведен в анонсе, в конфиг добавляют maturin, что как бы намекает на то, в каких проектах теперь можно использовать Poetry.
https://python-poetry.org/blog/announcing-poetry-2.1.0/
PS: Напомню, что пятого января вышла версия Poetry 2.0.0, и, субъективно, это был настолько слабый релиз, что я даже не нашёл, что о нём написать (а я делал такую попытку). Ничего интересного, что можно было бы репостить по новостным блогам, тематическим чатам и социальным сетям там не было. Сейчас, конечно, мне могут возразить, что это повышение мажорной версии связано исключительно с внедрением ломающих изменений, и отчасти я это понимаю. Однако я не могу согласиться с этим полностью, так как раньше они не гнушались ломать совместимость, и всё это делалось в рамках обычных минорных версий. В голову сразу приходят несовместимые между различными версиями lock-файлы (это, вообще, ерунда какая-то, на мой взгляд) и то как внедрялась фича с группами зависимостей. Особенно уныло релиз второй версии выглядит на фоне лавинообразно набирающего популярность uv, которому вчера исполнился всего лишь год (!) с момента его анонса, и который, очевидно, напрямую конкурирует с Poetry. Могли бы эти фичи добавить в Poetry 2.0.0, чтобы его анонс выглядел чуть сильнее. Но, опять же, это всё было в uv с самого его старта, и Poetry тут выглядит догоняющим.
@g33ks
Теперь Poetry не только управляет зависимостями, но и позволяет управлять версиями Python. Это объективно круто и полезно. Еще одна фича, которую они добавили, - возможность смены системы сборки (для poetry build) в pyproject.toml. Это тоже очень нужная функция, и даже удивительно, что она появилась только сейчас. В примере, который приведен в анонсе, в конфиг добавляют maturin, что как бы намекает на то, в каких проектах теперь можно использовать Poetry.
https://python-poetry.org/blog/announcing-poetry-2.1.0/
PS: Напомню, что пятого января вышла версия Poetry 2.0.0, и, субъективно, это был настолько слабый релиз, что я даже не нашёл, что о нём написать (а я делал такую попытку). Ничего интересного, что можно было бы репостить по новостным блогам, тематическим чатам и социальным сетям там не было. Сейчас, конечно, мне могут возразить, что это повышение мажорной версии связано исключительно с внедрением ломающих изменений, и отчасти я это понимаю. Однако я не могу согласиться с этим полностью, так как раньше они не гнушались ломать совместимость, и всё это делалось в рамках обычных минорных версий. В голову сразу приходят несовместимые между различными версиями lock-файлы (это, вообще, ерунда какая-то, на мой взгляд) и то как внедрялась фича с группами зависимостей. Особенно уныло релиз второй версии выглядит на фоне лавинообразно набирающего популярность uv, которому вчера исполнился всего лишь год (!) с момента его анонса, и который, очевидно, напрямую конкурирует с Poetry. Могли бы эти фичи добавить в Poetry 2.0.0, чтобы его анонс выглядел чуть сильнее. Но, опять же, это всё было в uv с самого его старта, и Poetry тут выглядит догоняющим.
@g33ks
python-poetry.org
Announcing Poetry 2.1.0 | Blog | Poetry - Python dependency management and packaging made easy
The Poetry team is pleased to announce the immediate availability of Poetry 2.1.0.
Вдруг кто не знал (как я, например) о существовании поисковика по исходникам searchcode.com. Это пет-проект некоего Бэна Бойтера, изначально написанный на PHP с MySQL в качестве БД. Проект развивается уже годами и прошел через несколько итераций. В какой-то момент его бэкенды были даже написаны на Django, а сейчас, например, работают на Go.
Но самое интересное в том, что недавно автор отказался от MySQL в пользу SQLite-файла. И все бы ничего, но этот файл сейчас занимает более шести терабайт на диске. Автор пишет, что сначала переживал, как это будет работать, но в итоге всё завелось нормально, а ответы на запросы стали даже чуть быстрее из-за отсутствия сетевых задержек. Он также описал, какие библиотеки и практики использовал, чтобы код работал и не было ошибок в духе "database is locked".
Подробная запись в личном блоге автора этой штуки с описанием того как это всё работает: https://boyter.org/posts/searchcode-bigger-sqlite-than-you/
PS: Безумству храбрых поём мы песню :)
@g33ks
Но самое интересное в том, что недавно автор отказался от MySQL в пользу SQLite-файла. И все бы ничего, но этот файл сейчас занимает более шести терабайт на диске. Автор пишет, что сначала переживал, как это будет работать, но в итоге всё завелось нормально, а ответы на запросы стали даже чуть быстрее из-за отсутствия сетевых задержек. Он также описал, какие библиотеки и практики использовал, чтобы код работал и не было ошибок в духе "database is locked".
Подробная запись в личном блоге автора этой штуки с описанием того как это всё работает: https://boyter.org/posts/searchcode-bigger-sqlite-than-you/
PS: Безумству храбрых поём мы песню :)
@g33ks
Valve внезапно открыла исходный код как клиента, так и сервера Team Fortress 2. Одновременно с этим они выпустили крупное обновление для своих многопользовательских игр (TF2, DoD:S, HL2:DM, CS:S и HLDM:S), но это не так интересно.
Удовлетворить свое любопытство можно прямо сейчас разглядывая коммит (более миллиона строк, шутка ли) на GitHub: https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/commit/0759e2e8e179d5352d81d0d4aaded72c1704b7a9
Официальный анонс: https://www.teamfortress.com/post.php?id=238809
@g33ks
Удовлетворить свое любопытство можно прямо сейчас разглядывая коммит (более миллиона строк, шутка ли) на GitHub: https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/commit/0759e2e8e179d5352d81d0d4aaded72c1704b7a9
Официальный анонс: https://www.teamfortress.com/post.php?id=238809
@g33ks
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Недавно мелькала на Hacker News реализация игрушки Flappy Bird, в которой картинка выводится на фавикон вкладки браузера. Так вот, некто под ником eieio увидел, что фавиконку можно использовать для вывода изображения, и написал Pong, в котором половина игрового поля - это canvas во вкладке, а вторая половина - матрица 8 на 30 вкладок браузера, где фавиконки используются как игровые пиксели. Причём мяч плавно переходит с canvas на вкладки и обратно. Выглядит круто, но автор пишет, что код у него вышел так себе :)
Пост про понг на вкладках: https://eieio.games/blog/running-pong-in-240-browser-tabs/
Flappy Bird на фавиконке в который можно поиграть: https://mewtru.com/flappyfavi
PS: А что про Flappy Bird, то, мне кажется, что скоро он будет конкурировать с Doom по количеству мест, на которых в неё можно поиграть. Я, грешным делом, сначала подумал, что Flappy Bird тут даже переплюнул Doom, но оказалось, что нет - Doom на фавиконе нагуглилвается.
@g33ks
Пост про понг на вкладках: https://eieio.games/blog/running-pong-in-240-browser-tabs/
Flappy Bird на фавиконке в который можно поиграть: https://mewtru.com/flappyfavi
PS: А что про Flappy Bird, то, мне кажется, что скоро он будет конкурировать с Doom по количеству мест, на которых в неё можно поиграть. Я, грешным делом, сначала подумал, что Flappy Bird тут даже переплюнул Doom, но оказалось, что нет - Doom на фавиконе нагуглилвается.
@g33ks
Geeks
Когда я только начал пользоваться PyCharm, это был чистый восторг - иначе и не сказать. Но с тех пор многое изменилось, и теперь постоянные проблемы (разной степени раздражения) с IDE стали привычным делом. Например, на моем маке она умудряется даже подвисать…
Многие стали замечать, что в Instagram в рекомендациях стали появляться Reels, которые в лучшем случае представляют собой контент откровенно сексуального характера, а в худшем, например, откровенную «чернуху» с убийствами и школьными перестрелками. В Meta уже подтвердили, что это следствие ошибок как в самой рекомендательной системе, так и в системах модерации, которые стали пропускать такой контент на платформу. Проблема усугубляется тем, что такие рекомендации могут продолжать идти пользователю, даже несмотря на нажатие им кнопки «Не интересно».
https://www.engadget.com/apps/meta-confirms-instagram-issue-thats-flooding-users-with-violent-and-sexual-reels-051631670.html
PS: Зашкварная история. Мне тоже в Instagram не так давно подсовывали откровенную эротику и рилсы с явным школьным буллингом. Я, конечно, удивился, но не придал особого значения этому. Ну и, стоит отметить, что в лучших традициях больших корпораций такие проблемы они фиксят довольно продолжительное время. И, конечно, по понятным причинам отмечу, что Meta и Instagram запрещены и осуждаемы на территории РФ.
@g33ks
https://www.engadget.com/apps/meta-confirms-instagram-issue-thats-flooding-users-with-violent-and-sexual-reels-051631670.html
PS: Зашкварная история. Мне тоже в Instagram не так давно подсовывали откровенную эротику и рилсы с явным школьным буллингом. Я, конечно, удивился, но не придал особого значения этому. Ну и, стоит отметить, что в лучших традициях больших корпораций такие проблемы они фиксят довольно продолжительное время. И, конечно, по понятным причинам отмечу, что Meta и Instagram запрещены и осуждаемы на территории РФ.
@g33ks
Engadget
Meta confirms Instagram issue that's flooding users with violent and sexual Reels
Meta says it's fixing the error showing Reels "that should not have been recommended."
Вы не поверите, но баг, который доставлял мне боль в PyCharm, пофиксили в версии 2024.3.2, а в версии 2024.3.3 он снова воспроизводится! Ай-да, JetBrains, ай-да молодцы!
@g33ks
@g33ks
Telegram
Geeks
Когда я только начал пользоваться PyCharm, это был чистый восторг - иначе и не сказать. Но с тех пор многое изменилось, и теперь постоянные проблемы (разной степени раздражения) с IDE стали привычным делом. Например, на моем маке она умудряется даже подвисать…
Electronic Arts открыла исходный код четырех игр из серии Command & Conquer.
Компания опубликовала исходники для C&C, C&Cr: Red Alert, C&C: Renegade и C&C: Generals под лицензией GPL. Все четыре проекта уже доступны на GitHub.
Часть исходного кода была восстановлена по крупицам благодаря совместным усилиям технического директора EA Брайана Барнса, продюсера Respawn Джима Весселлы и Люка "CCHyper" Финнана, давнего участника сообщества C&C. Финнан участвовал в разработке Command & Conquer Remastered Collection в 2020 году и помог выпустить C&C Ultimate Collection в Steam в марте прошлого года.
Помимо исходного кода для классических игр, EA также добавляет поддержку Steam Workshop для таких проектов, как C&C Renegade, C&C Generals & Zero Hour, C&C 3 Tiberium Wars и Kane’s Wrath, C&C Red Alert 3 & Uprising, а также C&C 4 Tiberian Twilight.
https://github.com/electronicarts
@g33ks
Компания опубликовала исходники для C&C, C&Cr: Red Alert, C&C: Renegade и C&C: Generals под лицензией GPL. Все четыре проекта уже доступны на GitHub.
Часть исходного кода была восстановлена по крупицам благодаря совместным усилиям технического директора EA Брайана Барнса, продюсера Respawn Джима Весселлы и Люка "CCHyper" Финнана, давнего участника сообщества C&C. Финнан участвовал в разработке Command & Conquer Remastered Collection в 2020 году и помог выпустить C&C Ultimate Collection в Steam в марте прошлого года.
Помимо исходного кода для классических игр, EA также добавляет поддержку Steam Workshop для таких проектов, как C&C Renegade, C&C Generals & Zero Hour, C&C 3 Tiberium Wars и Kane’s Wrath, C&C Red Alert 3 & Uprising, а также C&C 4 Tiberian Twilight.
https://github.com/electronicarts
@g33ks
Polygon
EA’s legacy Command & Conquer titles are now open source
To command the future, you must conquer the past
Судя по всему, конец жизненного пути мессенджера Skype уже совсем не за горами.
Пользователи портала XDA Developers в последних инсайдерских сборках Skype для Windows обнаружили строку: «Начиная с мая Skype больше не будет доступен. Продолжайте свои звонки и чаты в Teams».
У Skype был достаточно тернистый жизненный путь. Его имя успело ассоциироваться как с лучшим приложением для видеозвонков (для своего времени, естественно), так и вызывало ужас у тех, кто хоть раз сталкивался с Skype for Business. Ну и нельзя не упомянуть, что русскоязычная аудитория до сих пор не может забыть о Skype из-за завирусившего десяток лет назад ролика о «лучшем файлообменнике».
В последние годы приложение выглядело заброшенным и на фоне таких сервисов, как Telegram, WhatsApp, iMessage и Discord, Skype было абсолютно неконкурентоспособным. И как верно замечают на XDA, «каждый раз, когда казалось, что Microsoft вот-вот закроет сервис, они выпускали для него обновление».
Skype был запущен в далеком 2003 году, и на пике своей популярности был приобретен Microsoft за 8,5 миллиардов долларов.Однако стоит отметить, что Microsoft официально не подтверждала информацию о закрытии сервиса.
https://www.xda-developers.com/microsoft-killing-skype/
UPD: Microsoft подтвердили информацию https://x.com/Skype/status/1895477868261412953
@g33ks
Пользователи портала XDA Developers в последних инсайдерских сборках Skype для Windows обнаружили строку: «Начиная с мая Skype больше не будет доступен. Продолжайте свои звонки и чаты в Teams».
У Skype был достаточно тернистый жизненный путь. Его имя успело ассоциироваться как с лучшим приложением для видеозвонков (для своего времени, естественно), так и вызывало ужас у тех, кто хоть раз сталкивался с Skype for Business. Ну и нельзя не упомянуть, что русскоязычная аудитория до сих пор не может забыть о Skype из-за завирусившего десяток лет назад ролика о «лучшем файлообменнике».
В последние годы приложение выглядело заброшенным и на фоне таких сервисов, как Telegram, WhatsApp, iMessage и Discord, Skype было абсолютно неконкурентоспособным. И как верно замечают на XDA, «каждый раз, когда казалось, что Microsoft вот-вот закроет сервис, они выпускали для него обновление».
Skype был запущен в далеком 2003 году, и на пике своей популярности был приобретен Microsoft за 8,5 миллиардов долларов.
https://www.xda-developers.com/microsoft-killing-skype/
UPD: Microsoft подтвердили информацию https://x.com/Skype/status/1895477868261412953
@g33ks
XDA
Microsoft is finally shutting down Skype in May [Update]
Feel free to use Teams
В 2019 году сооснователь Google Сергей Брин отошел от управления компанией, передав бразды правления Сундару Пичаи. Однако его дистанцирование от менеджмента в компании продлилось достаточно недолго. Последовавший позднее бум интереса к искусственному интеллекту побудил Брина все-таки вернуться в офис.
Брин считает, что у компании есть все шансы выиграть гонку в разработке ИИ-инструментов, поэтому команде, занимающейся созданием Gemini, не стоит расслабляться. Во внутреннем сообщении Брин советует сотрудникам последовать его примеру и вернуться в офис, а также стараться работать до 60 часов в неделю (то есть по 12 часов при пятидневной рабочей неделе - это, по мнению Брина, "оптимальная точка продуктивности"). Достаточно иронично звучит, что Брин заботливо советует не превышать 60 рабочих часов в неделю, чтобы избежать выгорания.
В СМИ предполагают, что Брин, как и многие в Кремниевой долине, является сторонником теории, согласно которой текущая траектория развития генеративного ИИ приведет к созданию "искусственного интеллекта общего назначения" (Artificial General Intelligence, AGI). AGI - это предположение о том, что в сфере развития ИИ должен произойти качественный скачок, который приведет к появлению инструмента, поведение которого будет гораздо больше похоже на мышление реального человека, чем то, что мы видим на данный момент в популярных моделях. Особо ярые приверженцы этой теории ждут, что у AGI будут способности к самообучению и его когнитивные способности будут или соответствовать таковым у реального человека, или даже превосходить их.
https://arstechnica.com/google/2025/02/sergey-brin-says-agi-is-within-reach-if-googlers-work-60-hour-weeks/
@g33ks
Брин считает, что у компании есть все шансы выиграть гонку в разработке ИИ-инструментов, поэтому команде, занимающейся созданием Gemini, не стоит расслабляться. Во внутреннем сообщении Брин советует сотрудникам последовать его примеру и вернуться в офис, а также стараться работать до 60 часов в неделю (то есть по 12 часов при пятидневной рабочей неделе - это, по мнению Брина, "оптимальная точка продуктивности"). Достаточно иронично звучит, что Брин заботливо советует не превышать 60 рабочих часов в неделю, чтобы избежать выгорания.
В СМИ предполагают, что Брин, как и многие в Кремниевой долине, является сторонником теории, согласно которой текущая траектория развития генеративного ИИ приведет к созданию "искусственного интеллекта общего назначения" (Artificial General Intelligence, AGI). AGI - это предположение о том, что в сфере развития ИИ должен произойти качественный скачок, который приведет к появлению инструмента, поведение которого будет гораздо больше похоже на мышление реального человека, чем то, что мы видим на данный момент в популярных моделях. Особо ярые приверженцы этой теории ждут, что у AGI будут способности к самообучению и его когнитивные способности будут или соответствовать таковым у реального человека, или даже превосходить их.
https://arstechnica.com/google/2025/02/sergey-brin-says-agi-is-within-reach-if-googlers-work-60-hour-weeks/
@g33ks
Ars Technica
Sergey Brin says AGI is within reach if Googlers work 60-hour weeks
Google says it has no immediate plans to change work-from-home policies.
На Hacker News в очередной раз промелькнул web-фреймворк Robyn, а я как раз его трогал на неделе и он любопытный.
Недавно я со своими питоно-коллегами, обсуждали веб-фреймворки и рассматривали ряд представителей, не являющихся мейнстримовыми. Ну то есть, это тот случай, когда FastAPI, aiohttp и (прости, Господи) Django уже приелись, и мы из праздного любопытства решили рассмотреть интересных представителей вида. Времени было немного, поэтому мы выбрали Litestar и BlackSheep. Скажу о них лишь то, что оба фреймворка оказались без какой-либо изюминки, которая могла бы заинтересовать и заставить попробовать их хотя бы в пет-проектах. Однако это обсуждение подтолкнуло меня поискать что-то необычное в мире фреймворков, что выделялось бы на фоне унылого множества очень похожих друг на друга решений. Так я нашел Robyn.
Фишка Robyn в том, что по своей сути это Rust-проект, для которого написана обертка на PyO3. Благодаря этому производительность фреймворка значительно выше, чем у конкурирующих Python-решений. Конечно, бизнес-логика и сетевые запросы могут нивелировать разницу, но все же. Кроме того, приятно, что Robyn не требует дополнительных HTTP-серверов (вроде ASGI, WSGI) для работы в production-окружении. При этом у фреймворка достаточно живое комьюнити. А еще, вроде, название фреймворка и его лого вдохновлены Бетменом, но это не точно.
https://robyn.tech
@g33ks
Недавно я со своими питоно-коллегами, обсуждали веб-фреймворки и рассматривали ряд представителей, не являющихся мейнстримовыми. Ну то есть, это тот случай, когда FastAPI, aiohttp и (прости, Господи) Django уже приелись, и мы из праздного любопытства решили рассмотреть интересных представителей вида. Времени было немного, поэтому мы выбрали Litestar и BlackSheep. Скажу о них лишь то, что оба фреймворка оказались без какой-либо изюминки, которая могла бы заинтересовать и заставить попробовать их хотя бы в пет-проектах. Однако это обсуждение подтолкнуло меня поискать что-то необычное в мире фреймворков, что выделялось бы на фоне унылого множества очень похожих друг на друга решений. Так я нашел Robyn.
Фишка Robyn в том, что по своей сути это Rust-проект, для которого написана обертка на PyO3. Благодаря этому производительность фреймворка значительно выше, чем у конкурирующих Python-решений. Конечно, бизнес-логика и сетевые запросы могут нивелировать разницу, но все же. Кроме того, приятно, что Robyn не требует дополнительных HTTP-серверов (вроде ASGI, WSGI) для работы в production-окружении. При этом у фреймворка достаточно живое комьюнити. А еще, вроде, название фреймворка и его лого вдохновлены Бетменом, но это не точно.
https://robyn.tech
@g33ks
XenonRecomp - тулза которая конвертит файлы игрушек с Xbox 360 в некий код на C++, который затем можно перекомпилировать для чего угодно, но только чтоб это "чего угодно" было x86.
Посмотреть (и взять) это добро можно на GitHub: https://github.com/hedge-dev/XenonRecomp
@g33ks
Посмотреть (и взять) это добро можно на GitHub: https://github.com/hedge-dev/XenonRecomp
@g33ks
GitHub
GitHub - hedge-dev/XenonRecomp: A tool for recompiling Xbox 360 games to native executables.
A tool for recompiling Xbox 360 games to native executables. - hedge-dev/XenonRecomp
Увидела свет версия 136 браузера Firefox, главным нововведением которой стала возможность переключения на вертикальное отображение вкладок.
Файлы новой версии уже доступны для загрузки с FTP-сервера Mozilla. Стоит отметить, что официальный релиз запланирован на завтра, и ожидается, что завтра браузер станет доступен как для скачивания с официального сайта, так и через OTA-обновление. Кроме того, что примечательно, теперь доступна и сборка для ARM64 Linux.
https://9to5linux.com/mozilla-firefox-136-is-out-with-vertical-tabs-and-official-arm64-linux-binaries
@g33ks
Файлы новой версии уже доступны для загрузки с FTP-сервера Mozilla. Стоит отметить, что официальный релиз запланирован на завтра, и ожидается, что завтра браузер станет доступен как для скачивания с официального сайта, так и через OTA-обновление. Кроме того, что примечательно, теперь доступна и сборка для ARM64 Linux.
https://9to5linux.com/mozilla-firefox-136-is-out-with-vertical-tabs-and-official-arm64-linux-binaries
@g33ks
9to5Linux
Mozilla Firefox 136 Is Out with Vertical Tabs and Official ARM64 Linux Binaries - 9to5Linux
Mozilla Firefox 136 open-source web browser is now available for download with vertical tabs layout, Linux binaries for AArch64 systems.