PWGood
На стриме выбрали раздел анекдотов, какую страницу оттуда сливаем сегодня?
Победила 89 страница, перевод закину сегодня вечером, после стрима
❤451🤯60👍26🤨17🍌16🔥9👀9🏆5😢4👎3
PWGood
Победила 89 страница, перевод закину сегодня вечером, после стрима
Сегодняшняя страница. Довольно забавная, но немного грустная. У Джеба своеобразное представления об анекдотах (по факту это даже не анекдоты, а реальные ситуации, получается)
МАЯК
Однажды я [пишет Джеб, напоминаю] зашёл на сервер в режиме выживания чисто по приколу и игроки в том мире достигли всего, чего возможно. У них были все предметы, фермы мобов и они построили обалденные постройки. Мне показалось, что таким игрокам нужно что-то, что требует больше "гринда" и командной работы. Этот опыт привёл к созданию маяка и "дорогой" пирамиды из ценных металлов и драгоценностей, на которых он стоит.
Игроки переиграли систему, однако, используя тот факт, что железные големы автоматически генерируются в больших деревнях. Они получают все материалы, которые им нужны через автоматизацию вместо гринда.
Мы изобрели награду (маяк) до того, как придумали, как его получить (визер). Естественнее будет придумывать челленджи прежде, чем придумывать награду, так как это имеет меньшее влияние на игровой баланс в целом.
МАЯК
Однажды я [пишет Джеб, напоминаю] зашёл на сервер в режиме выживания чисто по приколу и игроки в том мире достигли всего, чего возможно. У них были все предметы, фермы мобов и они построили обалденные постройки. Мне показалось, что таким игрокам нужно что-то, что требует больше "гринда" и командной работы. Этот опыт привёл к созданию маяка и "дорогой" пирамиды из ценных металлов и драгоценностей, на которых он стоит.
Игроки переиграли систему, однако, используя тот факт, что железные големы автоматически генерируются в больших деревнях. Они получают все материалы, которые им нужны через автоматизацию вместо гринда.
Мы изобрели награду (маяк) до того, как придумали, как его получить (визер). Естественнее будет придумывать челленджи прежде, чем придумывать награду, так как это имеет меньшее влияние на игровой баланс в целом.
❤609🤨190👍39👀37🤯16🍌7🔥6🏆4🐳3😢2
Шутки кончились, сегодня я строю детский сад на пепеленде. Стрим уже начинается: https://www.twitch.tv/pwgood
👀532❤86🤯38👍27🤨19🔥8🐳7🏆5🍌4🎉3
PWGood
Пару недель назад у Неркина вышел пост про книгу, которую Джеб передал Агнес. "Minecraft Game Design" — там содержится информация о том, как правильно обновлять майнкрафт. Книгу не планировали издавать, потому что она только для разработчиков, однако, недавно…
[Читайте выше, если не понимаете]
Сегодняшняя страница. Чат на стриме выбрал страницу номер 69, она находится в разделе "Ведущие принципы". На ней немного текста, но вроде интересно. Можете писать свои мысли, если они есть, обсудим!
РАСШИРЕНИЕ ТАЙН
В Майнкрафте есть очень много странных вещей. Часто они не очень осмысленны, но это не наша работа объяснять их. Почему монстры спавнятся ночью? Кто такие Илладжеры? Кто построил крепость? [Речь о той, которая с порталом в энд] Такие вопросы могут быть отправной точкой истории и даже если у нас есть своё собственное представление обо всех этих вещах, нам стоит держать его при себе.
Сегодняшняя страница. Чат на стриме выбрал страницу номер 69, она находится в разделе "Ведущие принципы". На ней немного текста, но вроде интересно. Можете писать свои мысли, если они есть, обсудим!
РАСШИРЕНИЕ ТАЙН
В Майнкрафте есть очень много странных вещей. Часто они не очень осмысленны, но это не наша работа объяснять их. Почему монстры спавнятся ночью? Кто такие Илладжеры? Кто построил крепость? [Речь о той, которая с порталом в энд] Такие вопросы могут быть отправной точкой истории и даже если у нас есть своё собственное представление обо всех этих вещах, нам стоит держать его при себе.
❤517🤨119👀40👍28🤯11🐳9🔥7🍌7😢2🏆2🎉1
НОВЫЙ РОЛИК! Рассказываю, как мы сдвинули бедрок на пепеленде: https://youtu.be/bPLTXvBk8WI
❤600🤯175🐳35👍22🔥11🤨7🎉5🏆2👎1🍌1👀1
Сегодня читаем комменты под новым видосом, строим живую картину, достраиваем детсад, тыкаем геогессер. Стрим уже начинается: https://www.twitch.tv/pwgood
🤯544🐳158❤46👍16🍌11🤨7🔥6🎉4👎2
На сегодняшний стрим у меня есть вполне конкретная, интересная и творческая цель. Нам нужно наконец создать макет основного здания для бесконечной базы. По задумке, здание должно быть самоперестраивающееся и здорово выглядеть. Смогу ли я объединить это вместе? Если и смогу, то явно только с вашей помощью. Стрим уже начинается: https://www.twitch.tv/pwgood
🔥560❤74🤯20👍18🍌14🐳10🤨6👀1
PWGood
Пару недель назад у Неркина вышел пост про книгу, которую Джеб передал Агнес. "Minecraft Game Design" — там содержится информация о том, как правильно обновлять майнкрафт. Книгу не планировали издавать, потому что она только для разработчиков, однако, недавно…
[Читайте выше, если не понимаете]
Новая страница, чаттеры выбрали 71 сегодня. Всё также из раздела ведущие принципы. На самом деле ничего особо интересного в этот раз, разве что, часть с языками забавная.
ГЕНДЕРНАЯ НЕЙТРАЛЬНОСТЬ ЭТО ОСНОВНОЙ ПРИНЦИП
Все существа и монстры, которых мы добавляем, должны быть бесполыми или с неопределенным полом. В некоторых языках этого очень сложно достичь, но в английском мы должны избегать таких слов как "собратья", "король" и "герцогиня".
Игровые персонажи представляют отдельных личностей и, очевидно, могут называться "он" или "она". В этих случаях наша задача удостовериться, что оба варианта изображены с одинаковыми способностями и целями.
Новая страница, чаттеры выбрали 71 сегодня. Всё также из раздела ведущие принципы. На самом деле ничего особо интересного в этот раз, разве что, часть с языками забавная.
ГЕНДЕРНАЯ НЕЙТРАЛЬНОСТЬ ЭТО ОСНОВНОЙ ПРИНЦИП
Все существа и монстры, которых мы добавляем, должны быть бесполыми или с неопределенным полом. В некоторых языках этого очень сложно достичь, но в английском мы должны избегать таких слов как "собратья", "король" и "герцогиня".
Игровые персонажи представляют отдельных личностей и, очевидно, могут называться "он" или "она". В этих случаях наша задача удостовериться, что оба варианта изображены с одинаковыми способностями и целями.
❤512🤨141🤯43👍32🐳26🍌18👀6👎5🔥2🎉2🏆2
Апгрейд моей базы на МайнШилд 3 + еженедельные посиделки с надзирателями. Стрим начинается прямо сейчас: https://www.twitch.tv/pwgood
👍467❤108🤯17🔥15🐳15👀10🍌9🤨4🏆1
PWGood
Пару недель назад у Неркина вышел пост про книгу, которую Джеб передал Агнес. "Minecraft Game Design" — там содержится информация о том, как правильно обновлять майнкрафт. Книгу не планировали издавать, потому что она только для разработчиков, однако, недавно…
[Читайте выше, если не понимаете]
Страница 87, раздел анекдоты. Как я недавно узнал, кстати, анекдоты и не должны быть смешными. В английском слово anecdote означает поучительную историю с моралью или историю, способную объяснить какой-то концепт. Никаких хиханьки-хаханьки, но всё равно круто.
РЕДСТОУН ПОВТОРИТЕЛЬ
Редстоун повторитель был первым блоком с конкретной целью, добавленный для редстоун механизмов. Первоначальной задачей повторителя было работать как диод, то есть пропускать сигнал только в одну сторону.
Повторитель также работал с задержкой и, поскольку у нас было несколько свободных битов данных, я сделал задержку настраиваемой. Изначальными значениями были 1, 2, 5 и 7 редстоун тиков, потому что при таких значениях нужно минимальное количество повторителей чтобы создать все задержки от 1 до 10 тиков. Сообщество предложило, что 1, 2, 5 и 6 будут лучше при задержках до 12 тиков, но я в конечном итоге выбрал 1, 2, 3 и 4, потому что это очевиднее и проще понять.
Страница 87, раздел анекдоты. Как я недавно узнал, кстати, анекдоты и не должны быть смешными. В английском слово anecdote означает поучительную историю с моралью или историю, способную объяснить какой-то концепт. Никаких хиханьки-хаханьки, но всё равно круто.
РЕДСТОУН ПОВТОРИТЕЛЬ
Редстоун повторитель был первым блоком с конкретной целью, добавленный для редстоун механизмов. Первоначальной задачей повторителя было работать как диод, то есть пропускать сигнал только в одну сторону.
Повторитель также работал с задержкой и, поскольку у нас было несколько свободных битов данных, я сделал задержку настраиваемой. Изначальными значениями были 1, 2, 5 и 7 редстоун тиков, потому что при таких значениях нужно минимальное количество повторителей чтобы создать все задержки от 1 до 10 тиков. Сообщество предложило, что 1, 2, 5 и 6 будут лучше при задержках до 12 тиков, но я в конечном итоге выбрал 1, 2, 3 и 4, потому что это очевиднее и проще понять.
❤465🤯109👍30🤨15🎉14🐳13🔥11🍌6🏆2
Какое-то совершенно безумное количество людей поздравляет меня в этом году, просто жесть. Если кому-то не ответил/не прочитал - я просто ещё не успел! В общем да, мне сегодня целых 20 лет, праздновать день рождения я буду конечно же на стриме, как обычно. Начнём точно с пепеленда, а после возможно всё что угодно (да, я не придумал план), но, могу сказать, что вкусное на стриме точно будет: у меня есть доступ к GPT-4 и я планирую потыкать его на стриме + на ппл будет небольшая выставка артов. Стрим уже начинается: https://www.twitch.tv/pwgood
👍576🎉478❤103🏆13🤨12🐳11🤯10😢10🔥7👀5🍌4
PWGood
Пару недель назад у Неркина вышел пост про книгу, которую Джеб передал Агнес. "Minecraft Game Design" — там содержится информация о том, как правильно обновлять майнкрафт. Книгу не планировали издавать, потому что она только для разработчиков, однако, недавно…
[Читайте выше, если не понимаете]
Сори, что только сегодня, вчера спать хотелось жесть. Вчера мы выбрали сразу три страницы (опубликованы будут аж, 4 по некоторым причинам), так что сегодня вас ждёт куча контента. Первая страница опять из раздела ведущих принципов. Ничего сверхъестественного, но взгляд у разработчиков интересный.
ВРАЖДЕБНЫЕ МОБЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ УНИКАЛЬНЫМИ
У нас есть возможность создать совершенно новую мифологию и мы должны использовать эту возможность как следует. Создавая враждебных монстров, смотрите дальше традиционных существ вроде минотавров и единорогов, и стремитесь к чему-то уникальному.
Нежить несёт в себе особую цель, давая игроку собирательный образ врага, который он мог бы сравнивать с другими монстрами. Культовый дракон — это одна из самых традиционных вещей, которые Нотч хотел добавить. Мы можем пробовать много разных вещей по мере продвижения вперед.
Сори, что только сегодня, вчера спать хотелось жесть. Вчера мы выбрали сразу три страницы (опубликованы будут аж, 4 по некоторым причинам), так что сегодня вас ждёт куча контента. Первая страница опять из раздела ведущих принципов. Ничего сверхъестественного, но взгляд у разработчиков интересный.
ВРАЖДЕБНЫЕ МОБЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ УНИКАЛЬНЫМИ
У нас есть возможность создать совершенно новую мифологию и мы должны использовать эту возможность как следует. Создавая враждебных монстров, смотрите дальше традиционных существ вроде минотавров и единорогов, и стремитесь к чему-то уникальному.
Нежить несёт в себе особую цель, давая игроку собирательный образ врага, который он мог бы сравнивать с другими монстрами. Культовый дракон — это одна из самых традиционных вещей, которые Нотч хотел добавить. Мы можем пробовать много разных вещей по мере продвижения вперед.
❤344👍26🤯20🐳8👀6🔥5🍌3🤨3🎉1
PWGood
Пару недель назад у Неркина вышел пост про книгу, которую Джеб передал Агнес. "Minecraft Game Design" — там содержится информация о том, как правильно обновлять майнкрафт. Книгу не планировали издавать, потому что она только для разработчиков, однако, недавно…
[Читайте выше, если не понимаете]
МАЙНКРАФТ ПРОСТОЙ
Стиль Майнкрафта это результат смешения двух принципов: чтобы всё было просто и, при этом, чтобы мир обладал качествами, которые связывали бы его с игроками. Кубические персонажи и низкое разрешение текстур иногда могут ограничивать некоторые виды самовыражения, но благодаря свиньям с глазами в кучу, коровам, ошарашенно смотрящим на игроков и илладжерам с их густыми бровями, эта вселенная ощущается уникально. Это то, что мы иногда называем это "уродливо милым".
Мы держим низкий барьер для сообщества, позволяя им переосмысливать текстуры и модели. Любой должен чувствовать, что он может создать своё собственное животное или монстра для игры, да ещё так, чтобы он ощущался уместно. В то же время, мы должны осознавать, что конкретно заставляет существо оживать. Некоторые виды поведения могут быть очень простыми, например, волки, наклоняющие свои головы, перекатывающиеся панды или смешные звуки, которые издают шалкеры.
МАЙНКРАФТ ПРОСТОЙ
Стиль Майнкрафта это результат смешения двух принципов: чтобы всё было просто и, при этом, чтобы мир обладал качествами, которые связывали бы его с игроками. Кубические персонажи и низкое разрешение текстур иногда могут ограничивать некоторые виды самовыражения, но благодаря свиньям с глазами в кучу, коровам, ошарашенно смотрящим на игроков и илладжерам с их густыми бровями, эта вселенная ощущается уникально. Это то, что мы иногда называем это "уродливо милым".
Мы держим низкий барьер для сообщества, позволяя им переосмысливать текстуры и модели. Любой должен чувствовать, что он может создать своё собственное животное или монстра для игры, да ещё так, чтобы он ощущался уместно. В то же время, мы должны осознавать, что конкретно заставляет существо оживать. Некоторые виды поведения могут быть очень простыми, например, волки, наклоняющие свои головы, перекатывающиеся панды или смешные звуки, которые издают шалкеры.
❤393👍33🎉15🤨12🐳8🏆7🍌1
Сегодня нужно обязательно посмотреть арты из вк, которые я не успел зачекать вчера. Кроме того, буду исправлять кучу накопившихся в притоне на своей базе проблем и делать ещё много других вещей. Стрим уже начинается: https://www.twitch.tv/pwgood
❤483🐳91🤯16👍10🔥7🍌3👎2🤨2👀2
PWGood
Пару недель назад у Неркина вышел пост про книгу, которую Джеб передал Агнес. "Minecraft Game Design" — там содержится информация о том, как правильно обновлять майнкрафт. Книгу не планировали издавать, потому что она только для разработчиков, однако, недавно…
[Читайте выше, если не понимаете]
В этот раз очень много букв. Две страницы целиком наполненные текстом. Джеб рассказывает о том, что вдохновляло его и Нотча как геймдизайнеров и откуда майнкрафт вообще вырос. Про некоторые игры отсюда вы скорее всего сто раз слышали, но о некоторых узнаете впервые (по крайней мере я не знал несколько). Перевод будет ниже
В этот раз очень много букв. Две страницы целиком наполненные текстом. Джеб рассказывает о том, что вдохновляло его и Нотча как геймдизайнеров и откуда майнкрафт вообще вырос. Про некоторые игры отсюда вы скорее всего сто раз слышали, но о некоторых узнаете впервые (по крайней мере я не знал несколько). Перевод будет ниже
❤252🐳19👀16👍9🤨2🍌1
PWGood
[Читайте выше, если не понимаете] В этот раз очень много букв. Две страницы целиком наполненные текстом. Джеб рассказывает о том, что вдохновляло его и Нотча как геймдизайнеров и откуда майнкрафт вообще вырос. Про некоторые игры отсюда вы скорее всего сто…
[Читайте выше, если не понимаете]
В качестве дисклеймера, я хочу указать на то, что это написано от первого лица, потому что это моя интерпретация того, чем является Майнкрафт. Цель не том, чтобы взять на себя ответственность относительно всех связанных с майнкрафтом вещей, а в том, чтобы указать, что все эти мнения и принципы часто субъективны и должны обсуждаться. Игровой дизайн очень ведом вкусами и индивидуальным опытом с играми.
Нотч и я работали над Майнкрафтом вместе примерно один год и я постарался вспомнить все, что он упоминал в качестве вдохновения. Он ссылался на игры, какие виды геймплея в них ему нравились и указал направление для развития Майнкрафт вселенной. Он часто упоминал Dwarf Fortress, RollerCoaster Tycoon и Dungeon Master. Действительно гениально было объединить это направление с моделью взаимодействия из Infiniminer.
Я вырос под влиянием продуктов от Games Workshop, включая 40К, Fantasy Battle, Space Hulk и Warhammer Quest. Как для геймдизайнера, играми, которые оставили наибольший след были скорее всего Blood Bowl и Necromunda. В третьем издании Blood Bowl - фэнтези взгляда на американский футбол с элементами насилия — Games Workshop переместились от сложных атрибутов персонажей, которые относились к их талантам и заменили их более читаемыми. Например, в третьем издании Лайнмен (игрок, который специализируется на игре на линии схватки в американском футболе) и Кетчер (чел, который ловит мяч?) обладали одинаковыми базовыми характеристиками, но у Кетчера также было умение "Ловли", которое добавляло новое поведение при ловле мяча. Этот чистый дизайн задел меня за живое и показал мне важность игровых правил, которые имеют четкие и конкретные цели. Мы должны вызывать эффекты и различия в игре в игровых механиках, а не прятать их за цифрами
Майнкрафт не настольная игра, однако. Майнкрафт это креативная видеоигра, с бесконечным миром, где почти всё, что вы можете представить может быть создано. Вопрос в том, насколько большая команда может справиться с разработкой такой игры на протяжении многих, многих лет и выпустить множество обновлений. Давайте начнём, что такое Майнкрафт?
- Йенс Бергенстен
В качестве дисклеймера, я хочу указать на то, что это написано от первого лица, потому что это моя интерпретация того, чем является Майнкрафт. Цель не том, чтобы взять на себя ответственность относительно всех связанных с майнкрафтом вещей, а в том, чтобы указать, что все эти мнения и принципы часто субъективны и должны обсуждаться. Игровой дизайн очень ведом вкусами и индивидуальным опытом с играми.
Нотч и я работали над Майнкрафтом вместе примерно один год и я постарался вспомнить все, что он упоминал в качестве вдохновения. Он ссылался на игры, какие виды геймплея в них ему нравились и указал направление для развития Майнкрафт вселенной. Он часто упоминал Dwarf Fortress, RollerCoaster Tycoon и Dungeon Master. Действительно гениально было объединить это направление с моделью взаимодействия из Infiniminer.
Я вырос под влиянием продуктов от Games Workshop, включая 40К, Fantasy Battle, Space Hulk и Warhammer Quest. Как для геймдизайнера, играми, которые оставили наибольший след были скорее всего Blood Bowl и Necromunda. В третьем издании Blood Bowl - фэнтези взгляда на американский футбол с элементами насилия — Games Workshop переместились от сложных атрибутов персонажей, которые относились к их талантам и заменили их более читаемыми. Например, в третьем издании Лайнмен (игрок, который специализируется на игре на линии схватки в американском футболе) и Кетчер (чел, который ловит мяч?) обладали одинаковыми базовыми характеристиками, но у Кетчера также было умение "Ловли", которое добавляло новое поведение при ловле мяча. Этот чистый дизайн задел меня за живое и показал мне важность игровых правил, которые имеют четкие и конкретные цели. Мы должны вызывать эффекты и различия в игре в игровых механиках, а не прятать их за цифрами
Майнкрафт не настольная игра, однако. Майнкрафт это креативная видеоигра, с бесконечным миром, где почти всё, что вы можете представить может быть создано. Вопрос в том, насколько большая команда может справиться с разработкой такой игры на протяжении многих, многих лет и выпустить множество обновлений. Давайте начнём, что такое Майнкрафт?
- Йенс Бергенстен
❤375🐳37👍23🤯15🔥10👀10🤨6🎉1
Сегодня достраиваем галерею живых картин в бесконечной базе, делаем некоторые важные вещи в моей и продолжаем тыкать геогессер. Стрим уже начинается: https://www.twitch.tv/pwgood
❤598👍25🤯22🐳19🤨11🔥7🏆4👀2🍌1