Вдруг кто не знал (как я, например) о существовании поисковика по исходникам searchcode.com. Это пет-проект некоего Бэна Бойтера, изначально написанный на PHP с MySQL в качестве БД. Проект развивается уже годами и прошел через несколько итераций. В какой-то момент его бэкенды были даже написаны на Django, а сейчас, например, работают на Go.
Но самое интересное в том, что недавно автор отказался от MySQL в пользу SQLite-файла. И все бы ничего, но этот файл сейчас занимает более шести терабайт на диске. Автор пишет, что сначала переживал, как это будет работать, но в итоге всё завелось нормально, а ответы на запросы стали даже чуть быстрее из-за отсутствия сетевых задержек. Он также описал, какие библиотеки и практики использовал, чтобы код работал и не было ошибок в духе "database is locked".
Подробная запись в личном блоге автора этой штуки с описанием того как это всё работает: https://boyter.org/posts/searchcode-bigger-sqlite-than-you/
PS: Безумству храбрых поём мы песню :)
@g33ks
Но самое интересное в том, что недавно автор отказался от MySQL в пользу SQLite-файла. И все бы ничего, но этот файл сейчас занимает более шести терабайт на диске. Автор пишет, что сначала переживал, как это будет работать, но в итоге всё завелось нормально, а ответы на запросы стали даже чуть быстрее из-за отсутствия сетевых задержек. Он также описал, какие библиотеки и практики использовал, чтобы код работал и не было ошибок в духе "database is locked".
Подробная запись в личном блоге автора этой штуки с описанием того как это всё работает: https://boyter.org/posts/searchcode-bigger-sqlite-than-you/
PS: Безумству храбрых поём мы песню :)
@g33ks
Valve внезапно открыла исходный код как клиента, так и сервера Team Fortress 2. Одновременно с этим они выпустили крупное обновление для своих многопользовательских игр (TF2, DoD:S, HL2:DM, CS:S и HLDM:S), но это не так интересно.
Удовлетворить свое любопытство можно прямо сейчас разглядывая коммит (более миллиона строк, шутка ли) на GitHub: https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/commit/0759e2e8e179d5352d81d0d4aaded72c1704b7a9
Официальный анонс: https://www.teamfortress.com/post.php?id=238809
@g33ks
Удовлетворить свое любопытство можно прямо сейчас разглядывая коммит (более миллиона строк, шутка ли) на GitHub: https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/commit/0759e2e8e179d5352d81d0d4aaded72c1704b7a9
Официальный анонс: https://www.teamfortress.com/post.php?id=238809
@g33ks
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Недавно мелькала на Hacker News реализация игрушки Flappy Bird, в которой картинка выводится на фавикон вкладки браузера. Так вот, некто под ником eieio увидел, что фавиконку можно использовать для вывода изображения, и написал Pong, в котором половина игрового поля - это canvas во вкладке, а вторая половина - матрица 8 на 30 вкладок браузера, где фавиконки используются как игровые пиксели. Причём мяч плавно переходит с canvas на вкладки и обратно. Выглядит круто, но автор пишет, что код у него вышел так себе :)
Пост про понг на вкладках: https://eieio.games/blog/running-pong-in-240-browser-tabs/
Flappy Bird на фавиконке в который можно поиграть: https://mewtru.com/flappyfavi
PS: А что про Flappy Bird, то, мне кажется, что скоро он будет конкурировать с Doom по количеству мест, на которых в неё можно поиграть. Я, грешным делом, сначала подумал, что Flappy Bird тут даже переплюнул Doom, но оказалось, что нет - Doom на фавиконе нагуглилвается.
@g33ks
Пост про понг на вкладках: https://eieio.games/blog/running-pong-in-240-browser-tabs/
Flappy Bird на фавиконке в который можно поиграть: https://mewtru.com/flappyfavi
PS: А что про Flappy Bird, то, мне кажется, что скоро он будет конкурировать с Doom по количеству мест, на которых в неё можно поиграть. Я, грешным делом, сначала подумал, что Flappy Bird тут даже переплюнул Doom, но оказалось, что нет - Doom на фавиконе нагуглилвается.
@g33ks
Geeks
Когда я только начал пользоваться PyCharm, это был чистый восторг - иначе и не сказать. Но с тех пор многое изменилось, и теперь постоянные проблемы (разной степени раздражения) с IDE стали привычным делом. Например, на моем маке она умудряется даже подвисать…
Многие стали замечать, что в Instagram в рекомендациях стали появляться Reels, которые в лучшем случае представляют собой контент откровенно сексуального характера, а в худшем, например, откровенную «чернуху» с убийствами и школьными перестрелками. В Meta уже подтвердили, что это следствие ошибок как в самой рекомендательной системе, так и в системах модерации, которые стали пропускать такой контент на платформу. Проблема усугубляется тем, что такие рекомендации могут продолжать идти пользователю, даже несмотря на нажатие им кнопки «Не интересно».
https://www.engadget.com/apps/meta-confirms-instagram-issue-thats-flooding-users-with-violent-and-sexual-reels-051631670.html
PS: Зашкварная история. Мне тоже в Instagram не так давно подсовывали откровенную эротику и рилсы с явным школьным буллингом. Я, конечно, удивился, но не придал особого значения этому. Ну и, стоит отметить, что в лучших традициях больших корпораций такие проблемы они фиксят довольно продолжительное время. И, конечно, по понятным причинам отмечу, что Meta и Instagram запрещены и осуждаемы на территории РФ.
@g33ks
https://www.engadget.com/apps/meta-confirms-instagram-issue-thats-flooding-users-with-violent-and-sexual-reels-051631670.html
PS: Зашкварная история. Мне тоже в Instagram не так давно подсовывали откровенную эротику и рилсы с явным школьным буллингом. Я, конечно, удивился, но не придал особого значения этому. Ну и, стоит отметить, что в лучших традициях больших корпораций такие проблемы они фиксят довольно продолжительное время. И, конечно, по понятным причинам отмечу, что Meta и Instagram запрещены и осуждаемы на территории РФ.
@g33ks
Engadget
Meta confirms Instagram issue that's flooding users with violent and sexual Reels
Meta says it's fixing the error showing Reels "that should not have been recommended."
Вы не поверите, но баг, который доставлял мне боль в PyCharm, пофиксили в версии 2024.3.2, а в версии 2024.3.3 он снова воспроизводится! Ай-да, JetBrains, ай-да молодцы!
@g33ks
@g33ks
Telegram
Geeks
Когда я только начал пользоваться PyCharm, это был чистый восторг - иначе и не сказать. Но с тех пор многое изменилось, и теперь постоянные проблемы (разной степени раздражения) с IDE стали привычным делом. Например, на моем маке она умудряется даже подвисать…
Electronic Arts открыла исходный код четырех игр из серии Command & Conquer.
Компания опубликовала исходники для C&C, C&Cr: Red Alert, C&C: Renegade и C&C: Generals под лицензией GPL. Все четыре проекта уже доступны на GitHub.
Часть исходного кода была восстановлена по крупицам благодаря совместным усилиям технического директора EA Брайана Барнса, продюсера Respawn Джима Весселлы и Люка "CCHyper" Финнана, давнего участника сообщества C&C. Финнан участвовал в разработке Command & Conquer Remastered Collection в 2020 году и помог выпустить C&C Ultimate Collection в Steam в марте прошлого года.
Помимо исходного кода для классических игр, EA также добавляет поддержку Steam Workshop для таких проектов, как C&C Renegade, C&C Generals & Zero Hour, C&C 3 Tiberium Wars и Kane’s Wrath, C&C Red Alert 3 & Uprising, а также C&C 4 Tiberian Twilight.
https://github.com/electronicarts
@g33ks
Компания опубликовала исходники для C&C, C&Cr: Red Alert, C&C: Renegade и C&C: Generals под лицензией GPL. Все четыре проекта уже доступны на GitHub.
Часть исходного кода была восстановлена по крупицам благодаря совместным усилиям технического директора EA Брайана Барнса, продюсера Respawn Джима Весселлы и Люка "CCHyper" Финнана, давнего участника сообщества C&C. Финнан участвовал в разработке Command & Conquer Remastered Collection в 2020 году и помог выпустить C&C Ultimate Collection в Steam в марте прошлого года.
Помимо исходного кода для классических игр, EA также добавляет поддержку Steam Workshop для таких проектов, как C&C Renegade, C&C Generals & Zero Hour, C&C 3 Tiberium Wars и Kane’s Wrath, C&C Red Alert 3 & Uprising, а также C&C 4 Tiberian Twilight.
https://github.com/electronicarts
@g33ks
Polygon
EA’s legacy Command & Conquer titles are now open source
To command the future, you must conquer the past
Судя по всему, конец жизненного пути мессенджера Skype уже совсем не за горами.
Пользователи портала XDA Developers в последних инсайдерских сборках Skype для Windows обнаружили строку: «Начиная с мая Skype больше не будет доступен. Продолжайте свои звонки и чаты в Teams».
У Skype был достаточно тернистый жизненный путь. Его имя успело ассоциироваться как с лучшим приложением для видеозвонков (для своего времени, естественно), так и вызывало ужас у тех, кто хоть раз сталкивался с Skype for Business. Ну и нельзя не упомянуть, что русскоязычная аудитория до сих пор не может забыть о Skype из-за завирусившего десяток лет назад ролика о «лучшем файлообменнике».
В последние годы приложение выглядело заброшенным и на фоне таких сервисов, как Telegram, WhatsApp, iMessage и Discord, Skype было абсолютно неконкурентоспособным. И как верно замечают на XDA, «каждый раз, когда казалось, что Microsoft вот-вот закроет сервис, они выпускали для него обновление».
Skype был запущен в далеком 2003 году, и на пике своей популярности был приобретен Microsoft за 8,5 миллиардов долларов.Однако стоит отметить, что Microsoft официально не подтверждала информацию о закрытии сервиса.
https://www.xda-developers.com/microsoft-killing-skype/
UPD: Microsoft подтвердили информацию https://x.com/Skype/status/1895477868261412953
@g33ks
Пользователи портала XDA Developers в последних инсайдерских сборках Skype для Windows обнаружили строку: «Начиная с мая Skype больше не будет доступен. Продолжайте свои звонки и чаты в Teams».
У Skype был достаточно тернистый жизненный путь. Его имя успело ассоциироваться как с лучшим приложением для видеозвонков (для своего времени, естественно), так и вызывало ужас у тех, кто хоть раз сталкивался с Skype for Business. Ну и нельзя не упомянуть, что русскоязычная аудитория до сих пор не может забыть о Skype из-за завирусившего десяток лет назад ролика о «лучшем файлообменнике».
В последние годы приложение выглядело заброшенным и на фоне таких сервисов, как Telegram, WhatsApp, iMessage и Discord, Skype было абсолютно неконкурентоспособным. И как верно замечают на XDA, «каждый раз, когда казалось, что Microsoft вот-вот закроет сервис, они выпускали для него обновление».
Skype был запущен в далеком 2003 году, и на пике своей популярности был приобретен Microsoft за 8,5 миллиардов долларов.
https://www.xda-developers.com/microsoft-killing-skype/
UPD: Microsoft подтвердили информацию https://x.com/Skype/status/1895477868261412953
@g33ks
XDA
Microsoft is finally shutting down Skype in May [Update]
Feel free to use Teams
В 2019 году сооснователь Google Сергей Брин отошел от управления компанией, передав бразды правления Сундару Пичаи. Однако его дистанцирование от менеджмента в компании продлилось достаточно недолго. Последовавший позднее бум интереса к искусственному интеллекту побудил Брина все-таки вернуться в офис.
Брин считает, что у компании есть все шансы выиграть гонку в разработке ИИ-инструментов, поэтому команде, занимающейся созданием Gemini, не стоит расслабляться. Во внутреннем сообщении Брин советует сотрудникам последовать его примеру и вернуться в офис, а также стараться работать до 60 часов в неделю (то есть по 12 часов при пятидневной рабочей неделе - это, по мнению Брина, "оптимальная точка продуктивности"). Достаточно иронично звучит, что Брин заботливо советует не превышать 60 рабочих часов в неделю, чтобы избежать выгорания.
В СМИ предполагают, что Брин, как и многие в Кремниевой долине, является сторонником теории, согласно которой текущая траектория развития генеративного ИИ приведет к созданию "искусственного интеллекта общего назначения" (Artificial General Intelligence, AGI). AGI - это предположение о том, что в сфере развития ИИ должен произойти качественный скачок, который приведет к появлению инструмента, поведение которого будет гораздо больше похоже на мышление реального человека, чем то, что мы видим на данный момент в популярных моделях. Особо ярые приверженцы этой теории ждут, что у AGI будут способности к самообучению и его когнитивные способности будут или соответствовать таковым у реального человека, или даже превосходить их.
https://arstechnica.com/google/2025/02/sergey-brin-says-agi-is-within-reach-if-googlers-work-60-hour-weeks/
@g33ks
Брин считает, что у компании есть все шансы выиграть гонку в разработке ИИ-инструментов, поэтому команде, занимающейся созданием Gemini, не стоит расслабляться. Во внутреннем сообщении Брин советует сотрудникам последовать его примеру и вернуться в офис, а также стараться работать до 60 часов в неделю (то есть по 12 часов при пятидневной рабочей неделе - это, по мнению Брина, "оптимальная точка продуктивности"). Достаточно иронично звучит, что Брин заботливо советует не превышать 60 рабочих часов в неделю, чтобы избежать выгорания.
В СМИ предполагают, что Брин, как и многие в Кремниевой долине, является сторонником теории, согласно которой текущая траектория развития генеративного ИИ приведет к созданию "искусственного интеллекта общего назначения" (Artificial General Intelligence, AGI). AGI - это предположение о том, что в сфере развития ИИ должен произойти качественный скачок, который приведет к появлению инструмента, поведение которого будет гораздо больше похоже на мышление реального человека, чем то, что мы видим на данный момент в популярных моделях. Особо ярые приверженцы этой теории ждут, что у AGI будут способности к самообучению и его когнитивные способности будут или соответствовать таковым у реального человека, или даже превосходить их.
https://arstechnica.com/google/2025/02/sergey-brin-says-agi-is-within-reach-if-googlers-work-60-hour-weeks/
@g33ks
Ars Technica
Sergey Brin says AGI is within reach if Googlers work 60-hour weeks
Google says it has no immediate plans to change work-from-home policies.
На Hacker News в очередной раз промелькнул web-фреймворк Robyn, а я как раз его трогал на неделе и он любопытный.
Недавно я со своими питоно-коллегами, обсуждали веб-фреймворки и рассматривали ряд представителей, не являющихся мейнстримовыми. Ну то есть, это тот случай, когда FastAPI, aiohttp и (прости, Господи) Django уже приелись, и мы из праздного любопытства решили рассмотреть интересных представителей вида. Времени было немного, поэтому мы выбрали Litestar и BlackSheep. Скажу о них лишь то, что оба фреймворка оказались без какой-либо изюминки, которая могла бы заинтересовать и заставить попробовать их хотя бы в пет-проектах. Однако это обсуждение подтолкнуло меня поискать что-то необычное в мире фреймворков, что выделялось бы на фоне унылого множества очень похожих друг на друга решений. Так я нашел Robyn.
Фишка Robyn в том, что по своей сути это Rust-проект, для которого написана обертка на PyO3. Благодаря этому производительность фреймворка значительно выше, чем у конкурирующих Python-решений. Конечно, бизнес-логика и сетевые запросы могут нивелировать разницу, но все же. Кроме того, приятно, что Robyn не требует дополнительных HTTP-серверов (вроде ASGI, WSGI) для работы в production-окружении. При этом у фреймворка достаточно живое комьюнити. А еще, вроде, название фреймворка и его лого вдохновлены Бетменом, но это не точно.
https://robyn.tech
@g33ks
Недавно я со своими питоно-коллегами, обсуждали веб-фреймворки и рассматривали ряд представителей, не являющихся мейнстримовыми. Ну то есть, это тот случай, когда FastAPI, aiohttp и (прости, Господи) Django уже приелись, и мы из праздного любопытства решили рассмотреть интересных представителей вида. Времени было немного, поэтому мы выбрали Litestar и BlackSheep. Скажу о них лишь то, что оба фреймворка оказались без какой-либо изюминки, которая могла бы заинтересовать и заставить попробовать их хотя бы в пет-проектах. Однако это обсуждение подтолкнуло меня поискать что-то необычное в мире фреймворков, что выделялось бы на фоне унылого множества очень похожих друг на друга решений. Так я нашел Robyn.
Фишка Robyn в том, что по своей сути это Rust-проект, для которого написана обертка на PyO3. Благодаря этому производительность фреймворка значительно выше, чем у конкурирующих Python-решений. Конечно, бизнес-логика и сетевые запросы могут нивелировать разницу, но все же. Кроме того, приятно, что Robyn не требует дополнительных HTTP-серверов (вроде ASGI, WSGI) для работы в production-окружении. При этом у фреймворка достаточно живое комьюнити. А еще, вроде, название фреймворка и его лого вдохновлены Бетменом, но это не точно.
https://robyn.tech
@g33ks
XenonRecomp - тулза которая конвертит файлы игрушек с Xbox 360 в некий код на C++, который затем можно перекомпилировать для чего угодно, но только чтоб это "чего угодно" было x86.
Посмотреть (и взять) это добро можно на GitHub: https://github.com/hedge-dev/XenonRecomp
@g33ks
Посмотреть (и взять) это добро можно на GitHub: https://github.com/hedge-dev/XenonRecomp
@g33ks
GitHub
GitHub - hedge-dev/XenonRecomp: A tool for recompiling Xbox 360 games to native executables.
A tool for recompiling Xbox 360 games to native executables. - hedge-dev/XenonRecomp
Увидела свет версия 136 браузера Firefox, главным нововведением которой стала возможность переключения на вертикальное отображение вкладок.
Файлы новой версии уже доступны для загрузки с FTP-сервера Mozilla. Стоит отметить, что официальный релиз запланирован на завтра, и ожидается, что завтра браузер станет доступен как для скачивания с официального сайта, так и через OTA-обновление. Кроме того, что примечательно, теперь доступна и сборка для ARM64 Linux.
https://9to5linux.com/mozilla-firefox-136-is-out-with-vertical-tabs-and-official-arm64-linux-binaries
@g33ks
Файлы новой версии уже доступны для загрузки с FTP-сервера Mozilla. Стоит отметить, что официальный релиз запланирован на завтра, и ожидается, что завтра браузер станет доступен как для скачивания с официального сайта, так и через OTA-обновление. Кроме того, что примечательно, теперь доступна и сборка для ARM64 Linux.
https://9to5linux.com/mozilla-firefox-136-is-out-with-vertical-tabs-and-official-arm64-linux-binaries
@g33ks
9to5Linux
Mozilla Firefox 136 Is Out with Vertical Tabs and Official ARM64 Linux Binaries - 9to5Linux
Mozilla Firefox 136 open-source web browser is now available for download with vertical tabs layout, Linux binaries for AArch64 systems.
Сооснователь Google Ларри Пейдж создает новую компанию Dynatronics, которая будет применять искусственный интеллект для разработки «высокооптимизированных» дизайнов и их внедрения в производство.
Пейдж работает с небольшой командой инженеров, а проект возглавляет Крис Андерсон, ранее занимавший должность технического директора в стартапе Kittyhawk, поддерживаемом Пейджем. Стоит отметить, что Пейдж не единственный предприниматель, исследующий способы применения ИИ для улучшения производственных процессов (но он, возможно, один из самых богатых).
https://techcrunch.com/2025/03/06/google-co-founder-larry-page-reportedly-has-a-new-ai-startup/
@g33ks
Пейдж работает с небольшой командой инженеров, а проект возглавляет Крис Андерсон, ранее занимавший должность технического директора в стартапе Kittyhawk, поддерживаемом Пейджем. Стоит отметить, что Пейдж не единственный предприниматель, исследующий способы применения ИИ для улучшения производственных процессов (но он, возможно, один из самых богатых).
https://techcrunch.com/2025/03/06/google-co-founder-larry-page-reportedly-has-a-new-ai-startup/
@g33ks
TechCrunch
Google co-founder Larry Page reportedly has a new AI startup | TechCrunch
Google co-founder Larry Page is said to be building a new company called Dynatomics that's focused on applying AI to product manufacturing.
Компания Clockwork Labs представили релиз реляционной базы данных SpacetimeDB 1.0.0.
SpacetimeDB уже используется в BitCraft Online (игре собственной разработки Clockwork Labs), а также помогла небольшой студии Lightfox Games разработать и выпустить игру DeliveryZ в App Store всего за три месяца. По заверениям разработчиков, SpacetimeDB упрощает создание устойчивых открытых миров, способных обрабатывать тысячи игроков. Clockwork Labs также запустила облачный сервис Maincloud, ориентированный на небольшие инди-студии, которые хотят разрабатывать MMORPG, используя SpacetimeDB, но не хотят заморачиваться с обслуживанием БД.
Особенность SpacetimeDB - она может выступать не только в качестве хранилища данных, но и непосредственно как игровой сервер, исполняющий игровую логику (привет хранимкам - их здесь называют "модулями"). Процедуры, которые хранит и может исполнять SpacetimeDB, можно писать на Rust или C# (пока помечен как experimental). В будущем заявлена поддержка TypeScript, Python, C++ и Lua. При этом уже доступны клиентские библиотеки для Rust, C# и TypeScript. И как мы любим - сама БД написана на Rust.
https://github.com/clockworklabs/SpacetimeDB
@g33ks
SpacetimeDB уже используется в BitCraft Online (игре собственной разработки Clockwork Labs), а также помогла небольшой студии Lightfox Games разработать и выпустить игру DeliveryZ в App Store всего за три месяца. По заверениям разработчиков, SpacetimeDB упрощает создание устойчивых открытых миров, способных обрабатывать тысячи игроков. Clockwork Labs также запустила облачный сервис Maincloud, ориентированный на небольшие инди-студии, которые хотят разрабатывать MMORPG, используя SpacetimeDB, но не хотят заморачиваться с обслуживанием БД.
Особенность SpacetimeDB - она может выступать не только в качестве хранилища данных, но и непосредственно как игровой сервер, исполняющий игровую логику (привет хранимкам - их здесь называют "модулями"). Процедуры, которые хранит и может исполнять SpacetimeDB, можно писать на Rust или C# (пока помечен как experimental). В будущем заявлена поддержка TypeScript, Python, C++ и Lua. При этом уже доступны клиентские библиотеки для Rust, C# и TypeScript. И как мы любим - сама БД написана на Rust.
https://github.com/clockworklabs/SpacetimeDB
@g33ks
На GitHub заметили не самый приятный баг: если при влитии PR выбрать слияние со сквошем, оно выполняется как обычное слияние. То есть в историю коммитов всё равно попадут все коммиты, созданные в рамках вливаемой ветки, и они не "склеятся" в один, как ожидается.
https://github.com/orgs/community/discussions/153620
@g33ks
https://github.com/orgs/community/discussions/153620
@g33ks
GitHub
PRs merging with the wrong merge method · community · Discussion #153620
Select Topic Area Bug Body In a project that allows both the Merge method and the Squash & Merge method, if I try to use the Squash & Merge method, it uses the Merge method anyway. It looks...
Пользователи не самых популярных браузеров, таких как Pale Moon, Falkon и SeaMonkey, сталкиваются с блокировками от Cloudflare.
Предполагается, что Cloudflare считает запросы этих браузеров "подозрительными", так как их User-Agent'ы не входят в список "легитимных" браузеров, таких как Chrome и Firefox. Пользователи сталкиваются с бесконечными циклами проверок, зависаниями и невозможностью доступа к сайтам, включая science.org, steamdb.info и даже форум самой Cloudflare. Также блокируются запросы без рефереров, что может быть связано с защитой от отслеживания или борьбой с ботами.
Проблема усугубляется отсутствием каналов обратной связи для обычных пользователей, так как поддержка Cloudflare ориентирована на корпоративных клиентов. Жалобы на форумах остаются без внимания.
Стоит отметить, что проблема в том или ином виде существует с 2015 года - иногда её устраняют, но она снова возвращается. Разработчики браузеров пытаются обойти блокировку, но это даёт лишь временный эффект.
https://www.theregister.com/2025/03/04/cloudflare_blocking_niche_browsers/
@g33ks
Предполагается, что Cloudflare считает запросы этих браузеров "подозрительными", так как их User-Agent'ы не входят в список "легитимных" браузеров, таких как Chrome и Firefox. Пользователи сталкиваются с бесконечными циклами проверок, зависаниями и невозможностью доступа к сайтам, включая science.org, steamdb.info и даже форум самой Cloudflare. Также блокируются запросы без рефереров, что может быть связано с защитой от отслеживания или борьбой с ботами.
Проблема усугубляется отсутствием каналов обратной связи для обычных пользователей, так как поддержка Cloudflare ориентирована на корпоративных клиентов. Жалобы на форумах остаются без внимания.
Стоит отметить, что проблема в том или ином виде существует с 2015 года - иногда её устраняют, но она снова возвращается. Разработчики браузеров пытаются обойти блокировку, но это даёт лишь временный эффект.
https://www.theregister.com/2025/03/04/cloudflare_blocking_niche_browsers/
@g33ks
The Register
Cloudflare's bot bouncer blocks weirdo browsers
: Not on Firefox or a Chrome derivative? You shall not pass
Согласно отчету Bloomberg, iOS 19 станет одним из самых масштабных обновлений Apple за последние годы, принеся значительные изменения в дизайн и функциональность.
Заявлено, что это будет крупнейший редизайн со времен iOS 7 (вышедшей в 2013 году), которая в свое время сильно изменила визуальный стиль iPhone. Аналогичные обновления ожидаются для macOS 16 и iPadOS, цель которых - сделать все платформы Apple более единообразными и согласованными. Отчасти новый дизайн будет вдохновлен visionOS, операционной системой для Apple Vision Pro, и затронет иконки, меню, приложения, окна и системные кнопки. В статье есть такое громкое заявление “это обновление принесет одни из самых значительных изменений в дизайне, которые мы видели за последнее десятилетие”.
https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-03-10/apple-readies-dramatic-design-overhauls-for-ios-19-ipados-19-and-macos-16
PS: Стоит упомянуть, что на портале 9to5Mac допускают, что статья о глобальном обновлении интерфейсов на устройствах Apple может оказаться не более чем "вбросом", призванным отвлечь внимание от того, что Apple отложила на неопределенный срок обещанные обновления Apple Intelligence для Siri. И что реальное обновление, если и будет, то может не оказаться таким уж глобальным. Это выглядит достаточно убедительным, так как в отчете Bloomberg, действительно, много "воды" и мало какой-либо конкретики.
@g33ks
Заявлено, что это будет крупнейший редизайн со времен iOS 7 (вышедшей в 2013 году), которая в свое время сильно изменила визуальный стиль iPhone. Аналогичные обновления ожидаются для macOS 16 и iPadOS, цель которых - сделать все платформы Apple более единообразными и согласованными. Отчасти новый дизайн будет вдохновлен visionOS, операционной системой для Apple Vision Pro, и затронет иконки, меню, приложения, окна и системные кнопки. В статье есть такое громкое заявление “это обновление принесет одни из самых значительных изменений в дизайне, которые мы видели за последнее десятилетие”.
https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-03-10/apple-readies-dramatic-design-overhauls-for-ios-19-ipados-19-and-macos-16
PS: Стоит упомянуть, что на портале 9to5Mac допускают, что статья о глобальном обновлении интерфейсов на устройствах Apple может оказаться не более чем "вбросом", призванным отвлечь внимание от того, что Apple отложила на неопределенный срок обещанные обновления Apple Intelligence для Siri. И что реальное обновление, если и будет, то может не оказаться таким уж глобальным. Это выглядит достаточно убедительным, так как в отчете Bloomberg, действительно, много "воды" и мало какой-либо конкретики.
@g33ks
11 марта 2025 года легендарная игра Chrono Trigger, выпущенная в 1995 году для Super Famicom (известной за пределами Японии как SNES), отмечает своё 30-летие. В честь этого события Square Enix анонсировала праздничные мероприятия, включая проекты, которые "выходят за пределы игрового мира". Подробности обещают раскрыть в течение года.
Chrono Trigger - не просто культовая игра, а настоящая веха в истории японских ролевых игр (JRPG). Её сюжет позволяет игрокам перемещаться между эпохами - прошлым, настоящим и будущим - влияя на историю через парадоксы и взаимосвязи событий. Боевка игры сочетает пошаговые механики с элементами реального времени. В отличие от многих игр (привет серии FF) того времени, в Chrono Trigger отсутствуют случайные столкновения: враги видны на карте, и игрок может выбирать, вступать с ними в бой или обходить их. Кроме того, персонажи могут объединять свои способности для выполнения совместных атак. Игра также известна множеством различных концовок, которые зависят как от действий игрока, так и от времени, в которое игрок решает сразиться с финальным боссом, что было редкостью для игр того времени.
Над игрой работала легендарная команда: Хиронобу Сакагути (создатель серии Final Fantasy), Юдзи Хории (создатель Dragon Quest), Акира Торияма (художник Dragon Ball) и Ясунори Мицуда (композитор). Chrono Trigger также стала одной из первых игр с анимированными кат-сценами, созданными студией Toei Animation.
https://www.gematsu.com/2025/03/chrono-trigger-celebrates-30th-anniversary-various-projects-beyond-the-game-world-planned
PS: Одна из любимейших игр моей юности - играл в неё когда учился на первых курсах университета на эмуляторе SNES. Очень надеюсь, что когда-нибудь увидим полноценный ремейк. Всегда было немного жаль, что она не обрела широкой популярности на постсоветском пространстве - ни в девяностые, ни после. И в игре был просто бомбический пиксельный графен!
@g33ks
Chrono Trigger - не просто культовая игра, а настоящая веха в истории японских ролевых игр (JRPG). Её сюжет позволяет игрокам перемещаться между эпохами - прошлым, настоящим и будущим - влияя на историю через парадоксы и взаимосвязи событий. Боевка игры сочетает пошаговые механики с элементами реального времени. В отличие от многих игр (привет серии FF) того времени, в Chrono Trigger отсутствуют случайные столкновения: враги видны на карте, и игрок может выбирать, вступать с ними в бой или обходить их. Кроме того, персонажи могут объединять свои способности для выполнения совместных атак. Игра также известна множеством различных концовок, которые зависят как от действий игрока, так и от времени, в которое игрок решает сразиться с финальным боссом, что было редкостью для игр того времени.
Над игрой работала легендарная команда: Хиронобу Сакагути (создатель серии Final Fantasy), Юдзи Хории (создатель Dragon Quest), Акира Торияма (художник Dragon Ball) и Ясунори Мицуда (композитор). Chrono Trigger также стала одной из первых игр с анимированными кат-сценами, созданными студией Toei Animation.
https://www.gematsu.com/2025/03/chrono-trigger-celebrates-30th-anniversary-various-projects-beyond-the-game-world-planned
PS: Одна из любимейших игр моей юности - играл в неё когда учился на первых курсах университета на эмуляторе SNES. Очень надеюсь, что когда-нибудь увидим полноценный ремейк. Всегда было немного жаль, что она не обрела широкой популярности на постсоветском пространстве - ни в девяностые, ни после. И в игре был просто бомбический пиксельный графен!
@g33ks
Браузерная игра CSSHell - это набор из 15 достаточно сложных (по заверению автора) головоломок, которые нужно решать посредством написания CSS-стилей (да, я знаю, что это тавтология).
По словама автора проекта игра создана для тех, кто хоть раз в жизни говорил, что CSS - это не настоящий язык программирования. Суть каждой головоломки: на экране есть "колышки" и "отверстия", и их нужно сопоставить между собой. Для этого необходимо писать стили для соответствующих div. У каждого div есть ограничение на количество свойств, которые можно добавить (обычно одно или два), а некоторые "заблокированы" - к ним нельзя добавить свойства. Если застрянешь, есть кнопка подсказки, а если совсем не получается - решения всегда можно найти в репозитории на GitHub.
https://csshell.com/
@g33ks
PS: Порадовал очень забавный текст встречающий потенциальных игроков. Я тысячу лет не трогавший CSS чувствую, что вечером буду страдать пытаясь разгадать эти 15 задачек.
По словама автора проекта игра создана для тех, кто хоть раз в жизни говорил, что CSS - это не настоящий язык программирования. Суть каждой головоломки: на экране есть "колышки" и "отверстия", и их нужно сопоставить между собой. Для этого необходимо писать стили для соответствующих div. У каждого div есть ограничение на количество свойств, которые можно добавить (обычно одно или два), а некоторые "заблокированы" - к ним нельзя добавить свойства. Если застрянешь, есть кнопка подсказки, а если совсем не получается - решения всегда можно найти в репозитории на GitHub.
https://csshell.com/
@g33ks
PS: Порадовал очень забавный текст встречающий потенциальных игроков. Я тысячу лет не трогавший CSS чувствую, что вечером буду страдать пытаясь разгадать эти 15 задачек.
Csshell
CSS Hell
15 puzzles for the masochistic CSS fiend.
Объявлено, что TypeScript полностью переписывается на Go, что обеспечивает ускорение работы до 10-15 раз.
Это изменение затронет все аспекты работы с TypeScript: от использования команды tsc в командной строке до улучшения производительности автодополнения и проверки ошибок в IDE. Релиз ожидается в версии TypeScript 7.0, которая, скорее всего, выйдет к ноябрю 2025 года. Стоит отметить, что текущая разработка на JS пока продолжится параллельно с Go-версией.
https://www.totaltypescript.com/typescript-announces-go-rewrite
@g33ks
Это изменение затронет все аспекты работы с TypeScript: от использования команды tsc в командной строке до улучшения производительности автодополнения и проверки ошибок в IDE. Релиз ожидается в версии TypeScript 7.0, которая, скорее всего, выйдет к ноябрю 2025 года. Стоит отметить, что текущая разработка на JS пока продолжится параллельно с Go-версией.
https://www.totaltypescript.com/typescript-announces-go-rewrite
@g33ks
Total TypeScript
TypeScript Announces Go Rewrite, Achieves 10x Speedup
TypeScript announced a full rewrite of TypeScript in Go. In testing, this rewrite has achieved a 10x speedup in some repositories - and up to 15x in others.
Pocket Casts, сервис для прослушивания подкастов, принадлежащий Automattic Inc. (создателям WordPress), открыл бесплатный доступ к своему веб-плееру и десктопным приложениям для Windows и Mac. Ранее эти функции были доступны только платным подписчикам ($4 в месяц).
Примечательно, что в анонсе команда Pocket Casts подчёркивает: подкасты должны оставаться открытыми и принадлежать людям, а не корпорациям. Это явный намёк в сторону Spotify и других платформ, которые стремятся затянуть популярный контент в свои закрытые экосистемы.
https://arstechnica.com/gadgets/2025/03/pocket-casts-makes-its-web-player-free-takes-shots-at-spotify-and-ai/
@g33ks
Примечательно, что в анонсе команда Pocket Casts подчёркивает: подкасты должны оставаться открытыми и принадлежать людям, а не корпорациям. Это явный намёк в сторону Spotify и других платформ, которые стремятся затянуть популярный контент в свои закрытые экосистемы.
https://arstechnica.com/gadgets/2025/03/pocket-casts-makes-its-web-player-free-takes-shots-at-spotify-and-ai/
@g33ks